‘간판’ 없던 서러움 옛말…일본·대만서 게임 매출 상위권
A3, 마구마구, 세븐나이츠 등 자체 IP 활용한 게임 연속 공개

 

[스페셜경제=최문정 기자]넷마블의 자체 지식재산권(IP) 강화 전략이 빛을 보고 있다. 자체 IP인 ‘세븐나이츠’의 후속작이 출시 직후 시장에 돌풍을 이끌어내고 있는데다, 해외 시장에서도 자체 IP를 적용해 개발한 게임이 인기를 얻고 있다.


27일 모바일 게임 순위 분석 사이트인 게볼루션에 따르면 넷마블은 한국, 일본, 대만 등의 주요 시장에서 게임 매출 상위권을 기록하고 있다.

지난주 출시한 ‘세븐나이츠2’는 국내 앱스토어 매출 1위에 올랐다. 오랫동안 해당 분야 1위를 수성해 온 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 앞지른 것이다. 일본 시장에서는 ‘일곱 개의 대죄’가 매출 7위에 올랐고, 대만에서는 모바일 야구게임 ‘마구마구’가 매출 2위를 기록하고 있다.

그동안 넷마블은 업계와 소비자들에게 ‘간판 타이틀이 없다’는 지적을 받아왔다. 가령, ‘리니지-엔씨소프트’, ‘메이플스토리-넥슨’처럼, 게임회사 넷마블을 떠올렸을 때, 누구나 알만한 자체 게임이 없다는 의미다.

이에 넷마블은 타사의 IP를 활용한 게임을 개발‧서비스하는 경우가 많았다. 엔씨소프트의 IP를 활용한 ‘리니지2’, ‘블레이드&소울 레볼루션’ 등을 만든 것이 대표적인 예시다.

그러나 올해 넷마블은 자체 IP 강화에 총력을 기울였다. 넷마블은 올해에만 A3, 마구마구, 세븐나이츠 등의 자체 IP를 활용한 게임을 연이어 공개했다.

3월 공개한 ‘A3: 스틸얼라이브’는 넷마블이 지난 2002년 PC온라인 게임으로 출시한 게임을 모바일로 재해석한 게임이다. 이 게임은 출시 직후 국내 앱스토어 매출 2위, 구글 플레이스토어 매출 3위에 올랐다. 넷마블은 이를 바탕으로 A3:스틸얼라이브의 출시국가를 글로벌(중국 제외) 시장으로 확대했다.

7월 공개한 ‘마구마구2020’도 이미 PC게임으로 제작된 바 있는 자체 IP를 모바일 게임에 맞춰 제작한 게임이다. 마구마구2020은 국내 인기에 힘입어 지난 18일 대만 시장에 출시되기도 했다.

 


그 중 가장 다방면으로 인정받은 사례는 세븐나이츠다. 세븐나이츠는 지난 2014년 3월 서비스를 시작한 게임으로, 넷마블에게 자체IP 흥행 가능성을 가져다 준 기념비적인 작품이다. 현재 이 게임의 공식 카페 가입자 수는 110만명이 넘는다. 게이머가 가장 많았던 시기엔 매출 1위를 놓친 적이 없다.

넷마블은 흥행이 보장된 세븐나이츠IP를 활용해 첫 콘솔게임에도 도전했다. 지난 5일 넷마블은 닌텐도 스위치 플랫폼에 ‘세븐나이츠-타임원더러’를 출시했다. 이 역시 사전예약 다운로드 1위, 닌텐도 e숍 다운로드 1위에 올랐다.

넷마블은 18일 세븐나이츠의 공식 후속작으로 세븐나이츠2를 출시한 한편, ‘세븐나이츠 레볼루션’도 개발하고 있다. 업계에서는 넷마블이 세븐나이츠 레볼루션을 내년 상반기 경 공개할 것으로 보고 있다.

연달아 세븐나이츠 IP를 활용한 게임을 출시한 만큼, 내부의 기대도 크다.

지난 11일 권영식 넷마블 대표는 실적발표 이후 이어진 컨퍼런스 콜에서 “세븐나이츠2는 목표한 대로 사전가입자 추이를 보이고 있다. 많은 정성을 기해서 개발했기 때문에 큰 기대치를 가지고 있다”고 밝혔다.

이어 권 대표는 “4분기는 자체 IP인 세븐나이츠2와 자회사 카밤의 마블 렐름 오브 챔피언스 등을 통해 긍정적인 기대감을 가지고 있다”며 “내년은 ‘제2의 나라’ ‘세븐나이츠 레볼루션’ ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등 신규 기대작들이 다수 포진한 만큼 글로벌 게임 경쟁력을 더욱 강화할 수 있는 시기가 될 것으로 생각한다”고 말했다.

한 게임업계 관계자는 “넷마블은 PC게임 개발 시절부터 이어진 개발 역량과 기획력이 있는 회사지만, 자체 IP가 명확하지 않아 매출 규모에 비해 순이익률이 낮은편이었다”며 “세븐나이츠 시리즈를 시작으로 자체 IP 역량을 강화해 나간다면 성장 가능성이 높을 것”이라 말했다.

 

스페셜경제 / 최문정 기자 muun09@speconomy.com 

관련기사

저작권자 © 스페셜경제 무단전재 및 재배포 금지